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稲垣 喜光 【いながき よしみつ】 1997 アインハンダー PS スクウェア Movie C.G.Animator (Omunibus Japan) Yoshimitsu INAGAKI 武仲貞宗, 小倉研二, 三宅秀和, 小林貢, 宗片純二, Satomi Iseki, Yohhei Fukuda, 山本玄太郎, 城戸華子, 稲垣喜光 2002 キングダム ハーツ PS2 スクウェア Real-Time VFX Battle VFX Designer 稲垣 喜光 Yoshimitsu Inagaki VFX Supervisor 石井智裕 VFX Director 佐藤修一 Battle VFX Designers 大野茂幸, 稲垣喜光 2002 アンリミテッド サガ PS2 スクウェア エフェクト(リードデザイナー) 稲垣 喜光 エフェクト(リードデザイナー) 稲垣喜光 エフェクト 横田俊浩, 及川大祐, 松永拓馬, 吉田充弘 エフェクト(スーパーバイザー) 高井慎太郎 ◆バトル画面制御を含む 半熟英雄対3D (PS2 / SQUARE 2003) エフェクト 及川大祐、吉田充弘と共同。 2005 ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング PS2 スクウェア・エニックス エフェクトデザイナー(リードデザイナー) 稲垣 喜光 Yoshimitsu Inagaki エフェクトデザイナー(リードデザイナー) 稲垣喜光 エフェクトデザイナー 工藤和恵, 野副竜太, 山口暁子 ◆バトル画面制御を含む フロントミッション5 ~Scars of the War~ (PS2 / SQUARE ENIX 2005) ビジュアルエフェクト 久保田真弓、工藤和恵、山口暁子と共同。 キングダム ハーツ Re チェイン オブ メモリーズ (PS2 / SQUARE ENIX 2007) スタッフ フロム ジ オリジナルタイトル VFXデザイナー ラスト レムナント (Xbox360 / SQUARE ENIX 2008) エフェクトデザイナー リード 鈴木光、HIROMI YAMASHITA、野副竜太、横田俊浩と共同。 ジャイロマンサー (Xbox360 / SQUARE ENIX 2009) VFXアーティスト 鈴木光と共同。 参考 THE LAST REMNANT NEWS BLOG 開発スタッフインタビュー 『ロマンシング サ・ガ ミンストレルソング アルティマニア』 p.604-607
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GNY-001 ガンダムアストレア [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U BL087U 3-青1+黒1 戦闘配備 [0]:改装[アストレア系/エクシア系] (○常駐):このカードは、このカードの「改装」の効果において自軍Gとしても扱う事ができる。(注:自軍Gの枚数として数える事ができる) アストレア系 MS 専用「ルイード・レゾナンス」 青-00 宇宙 地球 [4][0][4] 改装の効果で、自軍Gとしても扱える珍しいユニット。第二世代ガンダムでは、ガンダムプルトーネと並び戦闘配備持ちで、同じ合計国力とロールコストのOガンダムとは対照的である。 ガンダムエクシアのプロトタイプである機体をモチーフにしている為か、エクシア系へ改装ができるようになっている。 自身の改装の際にGとして扱えるようになっている為、このカードを出したターンからすぐに改装して出す事が可能。更に1ターン待てばトランザム状態にもなれる。 ユニットとしての性能はデュアルユニットとしては至って標準。改装を駆使して初めて活きるカードなので、是非ともガンダムエクシアとの併用を意識したい。 旧GWとは異なり、専用機の特徴枠がある(これにより、専用機のセットが成立する)。 イラストはガンダムアストレア〔U-00-1〕のブースターパラレルのもの。
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ミンストレル概要 対人最重要スキルであるブラギの詩を持つ。PT連携の要。 攻撃スキルは全くと言って良いほど無いが、ブラギを始めとして地獄の歌やロキ・風車・ジョークなどの重要なスキルが揃っている。攻め、守りともに必須職。 HP係数は低い上に、ブラギに要求されるステがかなり高いため、耐久力は低い方。 ミンストレルの役割 とにかくブラギを切らさない事である。 メインでブラギを動かしている人はブラギのオンオフをこまめに行い、敵に乗られないように注意する。 ジョークは非常に重要。アンフロを強制する事によって高火力無属性スキルが効率的に運用出来る。 ステータス・装備例 1.バランス型 STR24+15 AGI1+16 VIT85+15 INT112+28 DEX101+70 LUK90+10 ブレス速度集中 VITINTDEXLUK課金料理 DEX20料理 水風レジ 頭上:羽ベレー 頭中:レギンレイヴの翼 頭下:お好みで 武器:コンバットナイフ ゴーレム刺し楽器 盾:タラV 鎧:火アンフロ ゴスV 肩:ジニーテンドルリオンの皮 靴:バリアントシューズ 飾1:ハイド水玉 サイト水玉 飾2:アンチアロー水玉 属性耐性 無 100 % 水 10.5 % 地 55 % 火 19.25 % 風 95 % 毒 125 % 聖 100 % 闇 77 % 念 100 % 不死 77 % STR:余りを所持量増加のため AGI:ステPに余裕が無いため1 VIT:補正込み100 INT:ブラギディレイカットのため140 DEX:詠唱速度増加のため170 LUK:呪い耐性マンドラ耐性のため100
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【クラス】アーチャー 【真名】ストレングス 【出典】ブラック★ロックシューター(TVアニメ版) 【性別】女性 【属性】中立・中庸 【パラメーター】 筋力:B 耐久:D 敏捷:C 魔力:C 幸運:D 宝具:C 【クラススキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ストレングスは人間・神足ユウとして、長きに渡って人間世界に留まり続けた。 この経歴にもとづきストレングスは、破格のランクを保有する。 ただし自力で魔力を生成することはできない。 【保有スキル】 怪力:C 一時的に筋力を増幅させる。本来ならば魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 使用する事で筋力をワンランク向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 幻術:D 魔術系統の一種。 ストレングスは人間世界にいた間、このスキルで他者の認識を操作し、自らの存在を溶け込ませていた。 ただしサーヴァントに対してはほとんど効果がない。 アンノウン:E 逸話なき英霊。 人の世に語り継がれることのない、夢の世界に生きたサーヴァント。 そのためストレングスは、真名を看破されることによるデメリットをほとんど持たないが、 代償として知名度によるパラメータ補正をほとんど受けられなくなる。 夢魔:??? この世は黒き玉座につく、原初の神が見た夢である。 ゆえにこの聖杯戦争において、夢の住人であることは、特別な意味を持っているとされる。 ストレングスはこのスキルにもとづき――【検閲・閲覧不能】。 【宝具】 『掴み、明日へ繋ぐために(Orga Arm)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~20 最大補足:30人 ストレングスの体躯をも凌ぐ、巨大なサイズを有した機械腕。 四本指の先端は機関銃となっており、この宝具こそがストレングスをアーチャーたらしめている。 上述した射撃戦闘のほか、大質量を活かした格闘戦に用いることも可能。 平時は両手に装備する二本腕だが、最大駆動時には四本腕に増やすことができる。 『遥か遠き故郷(ウツロのセカイ)』 ランク:C 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大補足:50人 かつて神足ユウが「虚の世界」に有していたテリトリーを、擬似的に再現する固有結界。 マグマの海を見下ろす、浮遊した巨大なルービック・ミラーブロックス。 この足場はストレングスの意志によって自在に変形し、彼女が有利な位置取りをする助けとなる。 それ以上の効果は一切なく、あくまで得意な戦闘エリアを形成するための宝具。 しかし夢というあからさまな「異界」の出現は、相手マスターには大きな精神ダメージとなるだろう。 【weapon】 なし 【人物背景】 人の夢の向こうに広がる、痛みと苦しみが具現化された「虚の世界」。 ストレングスは、神足ユウという少女が虚の世界に生み出した、もう1人の神足ユウである。 本来は感情を持たず、本能のままに戦う存在であったが、 唯一ストレングスには、ユウの尋常ならざる苦痛や悲嘆に引きずられる形で感情が発現。 それに目をつけたユウによって、人格を交代させられ、自身は人間世界のユウの肉体へと移されてしまった。 その後10年以上に渡って、女子中学生の姿のまま、人間世界に留まり続けていたが、 その中で友人となった黒衣マトが、虚の世界絡みで抱えていたトラブルを解決するために、 彼女を虚の世界へと誘うことを決断する。 しかし目論見は失敗し、マトともう1人のマト・ブラック★ロックシューターは暴走。 責任を感じたストレングスは、友を救い出すために、ユウに奪われた本当の肉体と同化し、虚の世界へと舞い戻った。 しかし戦闘の最中、ユウに肉体の主導権を奪われたことにより、戦況は最悪の方向へと進行する。 このままでは何も解決しないと考えたストレングスは、自滅を選ぶことで、ユウを虚の世界から、現実世界へと送り返すことを決断。 戦いの中で致命傷を負い、最後の力もマトへと託したストレングスは、人間世界で知った生きる喜びをユウへと伝え、消滅した。 かつて虚の世界にいた頃の肉体は、現在よりも貧弱なものだったが、 本聖杯戦争においては、年月を経て強化された肉体を、ユウから引き継いでいる。 また、ユウが人間世界へ戻った後に生まれた、新たなストレングスとは別の個体である。 【サーヴァントとしての願い】 強いて言うなら、ユウやマト達の幸せを願いたい
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このページは『トゥームレイダー4 ラストレベレーション』(判定なし)と、『トゥームレイダー5 クロニクル』(シリーズファンから不評)の二作品を紹介しています。 トゥームレイダー4 ラストレベレーション 概要 『3』からの主な変更点 ストーリー 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 トゥームレイダー5 クロニクル 概要(5) 『4』からの主な変更点 問題点(5) 評価点(5) 総評(5) 余談(5) トゥームレイダー4 ラストレベレーション 【とぅーむれいだーふぉー らすとれべれーしょん】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Windows95/98プレイステーションドリームキャスト 開発元 Core Design 発売元 【Win】Eidos Interactive【PS/DC】カプコン 発売日 【Win】1999年12月24日【PS/DC】2000年7月19日 定価 【Win】8,800円【PS/DC】5,800円 廉価版 【Win】アイドスプレミアコレクション 2001年9月21日/2,980円【PS】カプコレ 2001年9月20日/2,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 原点回帰衝撃のラスト トゥームレイダーシリーズ 概要 世界的人気を誇る女トレジャーハンター「ララ・クロフト」が活躍する、アクションAVG『トゥームレイダー』シリーズの4作目。 『2』『3』でファンから噴出した「トゥームレイダー(墓荒らし)なのに遺跡ステージが少ない」という声を受けてか、原点回帰とも言うべき内容となっている。 その意味合いもあるのか、海外版では本作以降ナンバリングが外されている(*1)。 『3』からの主な変更点 追加アクション ロープアクション…天井から垂れているロープに掴まり、昇降移動や振りをつけて遠くへジャンプできる。 ポールアクション…立っているポールによじ登って昇降移動できる。 縁に掴まってぶら下がり移動する際、角をそのまま回り込めるようになった(*2)。 正方形のブロック以外にも、押し引きするオブジェが登場。 このオブジェを押し引きする時に限り、1ブロック単位で終了動作を挟まず一気に壁際まで動かし続けられるようになっている。何度も同じ入力を繰り返す煩わしさが無くなったため、地味ではあるが融通の利いた仕様と言えよう。 追加アイテム 遠くを観察できる「双眼鏡」。 ライトが搭載されているのでトーチ代わりに使う事もできる。 銃器に装着することで精密な狙いをつけられる「レーザーサイト」。 複数種類の弾薬。 ショットガンなら「通常弾」と「ワイドショット弾」、クロスボウなら「ノーマルアロー」、「ポイゾンアロー」、「エクスプロージョンアロー」のように複数の弾丸が用意されている武器もあり、好きな物を切り替えて使う事ができる。 ステージ構成 全編を通して、『1』のように遺跡ステージがメイン。チュートリアルでカンボジアの遺跡、本編は全てエジプト近郊の遺跡となっている。 チュートリアル兼練習ステージとして前作まで存在していた「ララの家」は廃止された。 これまでは各レベルを順番にクリアするだけであったが、今作では1つの地域内にある複数のレベルを行き来するようになっている。レベルを跨いだ謎解きもあり、言い換えればメモリ容量の制約を乗り越えて従来より大きなマップを表現できるようになった。 アイテム周りの細かな改良点 アイテムを拾ったりスイッチを作動させる時に、少し離れた位置でアクションボタンを押しても、ララが歩いて位置補正をしてくれるようになった。 アイテムを拾った際に、『2』までと同様に画面右下にアイテムアイコンが表示される様になった(*3)。 アイテムを拾う速度が劇的に短縮された。(約2秒→約0.5秒) 味方を誤射しなくなった。 前作までは銃を構えると味方NPCも容赦なくロックオンしてしまい、1発でも攻撃すると敵対化していたため、ある意味味方が最大の敵となるステージもあったのだが、今作では味方にはそもそも攻撃できなくなった。 ストーリー 「セトは太陽を遮る邪悪な神である。千年の変わり目にその封印が解かれ、人々に大いなる災いを与え、全ての土地を焼き尽くす」 セトを封じた経緯とともに語られる古代エジプトの伝説は、そう伝えている。 1999年、エジプトの遺跡を探索していた女性冒険家のララ・クロフトは、偶然とある石室を発見し、不思議なアミュレットを手に入れる。 だがそれは、古代エジプトの伝説で語られている邪神セトの封印を解く鍵となっていた。 このままでは、自らが封印を解き放ってしまったセトによって人類は滅亡してしまう。 セトを再び封印するには太陽の神「ホルス」を召喚するための鎧が必要であることを知ったララは、過酷な旅に向かう。 評価点 遺跡メインの探索に原点回帰し「トゥームレイダー(墓荒らし)」を存分に楽しめるため、特に『1』のファンからは歓喜の声であふれた。 グラフィックが順当にパワーアップ。特にララが目鼻立ちのくっきりした美人になった。 ゲームとしての表現力も強化されており、走る鉄道の中を自由に動き回れるステージ等もある(*4)。 初めてララの過去が深く描かれた。 チュートリアルでは過去の話として16歳のララを操作するのだが、『1』から彼女が背負っている「バックパック」、および『3』のララの家にあった「ある宝物」の出自が明かされる。 テンポを損なわない範囲でプリレンダリングムービーによるカットシーンが増え、ストーリーを把握し易い。 賛否両論点 複数のレベルを繋げる構成の功罪 この手法により、クリア地点到達までに過去作品では考えられない広域なエリアを踏破する必要があり、試行錯誤感が増した。また、レベルが切り替わる際には体力が全快するので、メディパックの節約にもなり初心者救済の面もある。 しかし、「レベルが切り替わる度にロードが挟まれるため興醒めする」「一区切りつくまでに中だるみし易い」「アイテムを入手しても『このアイテムを嵌めるような場所を見かけた気がするが、広すぎて思い出せない』となりゲーム進行に詰まる」等の問題点があるのも事実である。特に3つ目の点はそれまでのシリーズの仕様から、「エリア切り替えのロード画面が挟まった時点でそれまでそのステージ内で積み重ねた全体の認識のリセットが掛かる」という致命的なミステイクを引き起こす要因でもある。 システムはマンネリ気味 安心して「いつもの『トゥーム』」の面白さを味わえるのだが、目を引くような新規要素は無し。 詳細なストーリー描写 『1』から『3』までのストーリーは、大まかに言えば「純粋に興味の向くままに、秘宝を求めて世界を駆け巡る」だけであり、人間関係の描写もほぼ皆無であったことが高い没入感を生み出す一因となっていた。 対して本作のストーリーは前述の通り、ララが人類を滅亡の危機に晒す「史上最悪級のトラブルメーカー」として描かれており、また味方である登場人物との関係性がカットシーンによって詳細に語られている。これにより、ストーリー性が増したと評価する人もいれば、静まり返るステージを己の能力だけで踏破していくララの孤高さが失われていると難色を示す人もいるだろう。 問題点 暗い場所が多い。 外界から隔絶された空間で『1』のように明るいのも現実的に考えればおかしな話だが、それにしても本作は進行のカギとなる場所以外は暗いことが多い。定期的にトーチを使うか使わないかで弾薬やメディパックの回収率に大きく影響する。 なお、今作のムービーで実はララが懐中電灯を持ち歩いている事が発覚した。…しかしゲーム中では使う事ができない。 家庭用機版のセーブの仕様が変更された 前作までは「クリア済のステージはどれでも最初から遊べるが、任意のセーブ地点は1つまで」という仕様だったが、今作では「任意のセーブ地点を複数作る事ができるようになったが、ステージセレクトはできない」という仕様になった。 好きなステージを最初から遊ぶには、ステージ開始時に別個セーブする必要がある。 PC版では1作目からこの仕様だったため、そちらに準拠した仕様になったと言えるだろう。 中間地点を好きなだけ作る事ができるというメリットはあるのだが、セーブファイルの数に上限があるため、多量にデータを残そうとするとメモリーカードを複数枚用意する必要があり、家庭用ゲーム機と相性のいい仕様とは言い難い。 とはいえ上記で説明したように、今作では複数のマップを繋げて1つのエリアとして扱い、それらを行き来するシステムを採用しているため、ステージの境界が曖昧になった事でステージセレクトの実装が難しかったという事情はある。 チュートリアルステージがスキップ出来ない シリーズ恒例の『ララの家』の廃止に伴い、最初の操作を把握するために導入されたチュートリアルステージだが、1つのアクション毎に同行者であるフォン・クロイ教授のシステム説明ムービーが挟まれる。このため、シリーズを通して経験済みのプレイヤーからしてみれば、今更にも程がある既存システムの説明を延々と聞かされる事になる。 + 詳細 チュートリアルで操作するララはフォン・クロイから見れば未熟な女学生という立場もあり、説明ムービーでの会話はやたらとララに向けての皮肉や上から目線のやり取りが多く、何度も見たくなる様なものではない。チュートリアルの最後は怪しげなギミックに対してやめた方がいいと促すララに対し、彼女が半人前の立場であることを嫌味たらしく主張して問題ないと判断するも、案の定トラップを発動させてしまう+足を橋に引っかけて宙ぶらりんで身動きが取れなくなってしまうという失態を見せた挙句に閉鎖ギミックに取り込まれてしまう展開でチュートリアル終了。通しプレイでのニューゲームの度にこの呆れた寸劇を交えたチュートリアルを強制させられるのは結構な苦痛となるだろう。 そもそも当時のトゥームレイダーシリーズのナンバリング最新作が初プレイという奇特なプレイヤーはそうそういないだろうし(*5)、『1』のインカ・洞窟ステージの様な触りとして基本操作を一通り把握できる低難度のステージを最初に設けたらよかったのでは?という疑問も残る(それはそれでフォン・クロイの人となりが把握できないという事情も出てくるだろうが…)。 ラストの展開 + ネタバレ セトと対峙する最終盤、ついにラスボス戦かと気を引き締めても、どれだけ撃っても倒す事ができず、ララにできるのは逃げる事だけである。 そのままボスエリアの洞窟から逃げ切り、入口の扉を閉める事で「封印した」としてボス戦が終了する。 今までの敵とは違い正真正銘の「神」であるため銃で倒す事ができないのは仕方ないにしても、諸悪の根源として散々語られ、世界に災いをもたらすとまで言われた存在を「洞窟に閉じ込める」だけで終了という展開に消化不良を感じたプレイヤーは多い。 封印の過程であるボス戦がドラマチックな物であればまだしも、実際にはそこまで苛烈ではないセトの遠距離攻撃をかわしながらアスレチックを突破するだけなので、いくらかの回復アイテムがあり、操作ミスさえしなければ特に難しい物ではない。 セトを封印し出口にさしかかった所に待っていたのは、チュートリアルで行動を共にした、ララにとって遺跡発掘の師匠であるフォン・クロイ教授。そのとき突如として遺跡が崩壊を始め、閉じ込められそうになっているララを「見捨てるものか!」と手を差し伸べるものの、もう少しというタイミングで見捨てて自分だけ助かったところでスタッフロールが流れる。 実は教授は中盤でセトに取り憑かれてしまい、セトを封印させまいとララの仲間を人質に取り妨害するも、ララはそれを退けていた。その後、最終的にララがセトを封印したことで教授は正気に戻っていたのだが、それを知る由もないララは教授の優しい言葉に疑念を抱き、一瞬立ち止まった為に崩壊に巻き込まれたのだ。 「ララの生死不明」「言葉とは裏腹にあっさり見捨てたかのような描写と、その割には帽子を取り黙禱を捧げる教授」という投げっぱなしエンドがファンの間で物議を醸した。 過去作品ではそれぞれストーリーは完結していたので、慣れない幕の引き方に対する戸惑いもあったものと思われる。 総評 遺跡メインの探索に原点回帰することで、『2』『3』で離れていった『1』のファンを振り向かせることには成功し、主人公ララの掘り下げという新要素も示した一作。 ただ、賛否両論点と問題点に挙げた「プレイにおける諸々の不便さとマンネリ」が足を引っ張り、本格的なシリーズの人気復興とはならなかった。 ラストの展開の件もあり、シリーズファンは首を長くして続編を待つことになる。 余談 Win版には、おまけとして英Times紙とコラボしたレベル「The Times」が収録されている。 トゥームレイダー5 クロニクル 【とぅーむれいだーふぁいぶ くろにくる】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Windows95/98/Meプレイステーション 開発元 Core Design 発売元 【Win】Eidos Interactive【PS】カプコン 発売日 【Win】2001年1月19日【PS】2001年5月31日 定価 【Win】8,800円【PS】5,800円 廉価版 【Win】アイドスプレミアコレクション 2002年10月11日/2,980円【PS】カプコレ 2002年9月12日/2,800円 プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント マンネリ極まるファンの疑問と期待にゼロ回答ララの墓離れ、再び トゥームレイダーシリーズ 概要(5) 『トゥームレイダー』シリーズの5作目。 前作のラストについて、事の顛末を知りたいファンからの期待は大きかったが… 『4』からの主な変更点 追加アクション 綱渡り…両腕を左右に伸ばし、空中に張られた綱をゆっくり渡る。 ポールアクション…壁から突き出したポールに掴まり、時には器械体操の平行棒のように大回転して勢いをつけ大ジャンプ。 しゃがみ状態からの飛び降り…しゃがみ状態で崖から降りる場合、前作までのように一度後ろを向いて後退し、ぶら下がってから降りる、という段階を踏む必要がなくなった。 特定の棚やロッカーなどのオブジェクト前に立つと「調べる」コマンドが追加。これまでは無造作に床に置かれているだけのアイテム発見が一筋縄ではいかなくなった。 ステージ構成 ララの知人たちが集まり、各々が彼女の活躍を回想するという展開で進められる。語り手ごとに場所も時系列もバラバラのオムニバス的な作品となっている故、話が切り替わるとアイテムの持ち越しは出来ない。 なお、舞台は「ローマの街と地下遺跡」「ロシアの軍事基地と沈んだ潜水艦」「邪悪なモノ達が支配するアイルランドの孤島」「マンハッタンのオフィスビル」と、再び遺跡以外がメインになった。 問題点(5) 前作のラストの後、ララがどうなったのか知りたいファンの期待に全く応えていない。 + ネタバレ 一応、本作の最後でララの捜索を続けるフォン・クロイ教授がララの所持品らしきものを発見し「見つけた…!」と微笑むが、生存についてはっきりとした描写は無い。 「ララのタフさと弾数無限の二丁拳銃があれば、遺跡内の動物を仕留めて生き延びているはず」と脳内補完するプレイヤーもいたようだ。 シリーズ最小のボリューム 登場する地域は4つと過去作と同等だが、各地域のレベル数が3~4つと少ない。また前作が広すぎた反動なのか、レベルの1つ1つも狭め。 『3』『4』では広いエリアを何度も行き来して攻略する必要があったが、本作は『1』『2』寄りの一本道のレベルが殆どである。 これらが相俟って、初見でのプレイ時間は前作『4』比で約半分程度。 ゲームオーバー後の仕様変更 これまではゲームオーバーになるとロード画面を挟んで即プレイ再開であったのが、今作では何故かタイトル画面まで戻される仕様になった。試行錯誤しながら何十回と死ぬ本シリーズにおいて著しいテンポ悪化を招いている。 Win版におけるバグ(PS版では修正済) 特定のアイテムが勝手に変化する、出現するはずの敵が出ない、エレベーターが誤動作する、誘導して小部屋に閉じ込めるべき敵が地形にハマる、など致命的なバグ多数。 セーブしたタイミング次第では、ゲームの最初からやり直す羽目になる。こまめな別個セーブが必要。 メーカーも対応を放置した為、当然ながら購入者からは非難殺到。 最終エリアのステルス要素 ビルのX線セキュリティシステムを通るため一旦丸腰になるのだが、武器を再入手するまでは「敵から身を隠し、現地調達したハンカチとクロロホルムで武装兵を無力化する」という異色の展開となる。 『メタルギアソリッド』の影響なのだろうが、一時的に丸腰になるのは本シリーズのお約束である。しかし敵の作り込みが甘いので、さして面白いと思えるものではない。むしろ敵を誘導する必要がある等、前述のバグの間接的原因になっている。 評価点(5) 執事ウィンストン、『1』の敵役であるラーソンとピエール、少女時代のララなど懐かしの面々が登場する。 暗いステージでも適度に地形を把握出来るライティングの工夫がされており、トーチが必須となるシーンが減っている。 総評(5) 期待を胸に膨らませ蓋を開けたら、まさかのスピンオフ。 問題点がボリュームの少なさだけであれば、過去作でも発売された「単体動作可能な『4』の追加シナリオ集」としてギリギリ擁護できなくもない。 しかし前作に続き目新しい要素も無く、ララの処遇もバグも放置とあっては非難を免れないだろう。 また、『4』の原点回帰路線から再び遺跡以外がメインとなり、制作側は結局このシリーズをどうしたいのかという迷走感ばかりが目立つ作品となってしまった。 シリーズは本作を最後に日本版でもナンバリングが外され、次作『美しき逃亡者』で本格的にシリーズ一新・マンネリ脱却を図ることになる。 余談(5) ララの所有するアイテム一覧にあるカラビナ付きの時計「Timex-TMX」が、コラボアイテムとしてアメリカの時計メーカーであるTimex社から発売された。 Win版には開発のCore Designが実際に使用していた「レベルエディタ」が付属し、自分で作ったレベルをオンラインで配布・共有可能。 2020年代の現在においても、コアなファンによる原作顔負けの個性的なステージがUPされ続けている。興味が湧いた人は「Tomb Raider Level Editor」(TRLE)と検索してみよう。 次作でゲームエンジンを一新する為、もう使わないので景気よく大放出となったのか定かではないが、結果的にこのおまけが次々作までのシリーズの間を埋める役割を果たすとは誰が想像しただろうか… 日本でのPS版発売直後に公開されたCore Design社長のインタビューによれば、「『5』で従来のトゥームレイダーのシリーズは完結ということにした。ただし次世代型トゥームレイダーのアイデアはある」と述べている。 発売から15年程経った頃から海外のゲーム雑誌(*6)やニュースサイトにて本作の制作背景が明かされ始めたのだが、それらの話を総合すると「マンネリを感じていたので『4』でララを行方不明にしてシリーズを終わらせようとしたが、発売元のEidosがシリーズの継続を希望したため、チーム全体のモチベーションが低い中で仕方なく作っていた」との事らしい。 次回作もこれと同時期に制作されていたとの事で、本作及び次回作の迷走感は、制作側と販売側のすれ違いによる部分もあったと思われる。
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ストレリア 分類:ストレチアポケモン No.2-120-2 タイプ:くさ/ひこう 特性:ようりょくそ(天気がひざしが つよい状態のとき、素早さが2倍になる) 夢特性:げんわく(一撃で瀕死状態になるような攻撃を受けた場合、相手の命中を2段階下げる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ストレリア 72 70 65 100 100 93 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ほのお/どく/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) みず/かくとう いまひとつ(1/4) くさ こうかなし じめん 技 物理:- 特殊:ぼうふう、エアスラッシュ、はなびらのまい、パワージェム 変化:しびれごな、フェザーダンス、コットンガード その他 ストレリチアは極楽鳥花の事、極楽鳥花+オオフウチョウ 名前 コメント
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検証 コメント 検証 タイトル HDD容量 インストール時間 インストール容量 各種ロード比較 暁のアマネカと蒼い巨神 n/a n/a 833MB(NXE3.0) n/a アガレスト戦記 リアピアランス 120GB n/a 6.9GB(NXE3.0) ※NXE1.0ではインストール不可。 アガレスト戦記 ZERO Dawn of War n/a n/a 6.4GB(NXE3.0) n/a アブソリュート ブレイジング インフィニティ n/a n/a 2.2GB(NXE3.0) n/a アポカリプス ~ディザイア ネクスト~ 120GB 未計測 5.5GB(NXE1.0)4.1GB(NXE2.0) 概ね快適に インフィニット アンディスカバリー 120GB Disc.1Disc.210分5秒 Disc.14.7GB(NXE3.0)Disc.26.1GB(NXE3.0) ■タイトル画面が出るまで(ロゴスキップ有)16秒→7秒■ロードしたとき6秒→5秒街へ入るときやセラゲのエリア移動が早くなってる。 円卓の生徒 -Students of Round- n/a n/a 3.1GB(NXE3.0) n/a オペレーション・ダークネス 20GB 7分11秒 5.0GB(NXE1.0)4.6GB(NXE2.0) ■ミッション13 出撃決定~ステージ表示32秒→26秒 クロスエッジ ダッシュ 20GB 未計測 6.5GB(NXE3.0) n/a 剣の街の異邦人 白の王宮 n/a n/a 2.4GB(NXE3.0) n/a スーパーロボット大戦XO 120GB 6分10秒 3.5GB(NXE3.0) ■タイトル(PRESS START BUTTON)が出るまで35秒→24秒■バンプレストのロゴスキップ有25秒→13秒戦闘読み込みは体感で1秒ぐらい早くなったかな。 スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- n/a Disc.18分5秒(NXE2.0)Disc.2Disc.3 Disc.15.9GB(NXE1.0)5.8GB(NXE2.0)Disc.26.1GB(NXE1.0)6.0GB(NXE2.0)Disc.35.5GB(NXE1.0)5.3GB(NXE2.0) ディスクベースの読み込みが元々速い為、体感するほどの速度アップは感じられないが、キャンプメニュー呼び出しやマップ切り替え時の暗転、およびエンカウント時の読み込み遅延は解消される。しかし、フィールドマップ移動時において処理落ちが頻発するようになる。基本的にインストール非推奨なタイトルと思われるが、致命的な動作不良を起こすものではないので、負荷軽減や静穏化を優先したい方はどうぞ。USBメモリへのインストールなら処理落ちの頻発は抑えられる。 スペクトラルフォース3 ~イノセント レイジ~ n/a n/a 2.7GB(NXE3.0) n/a ゾイド オルタナティブ 120GB n/a 2.1GB(NXE3.0) ■タイトル画面まで(A連打)23秒→15秒■最初のムービーまでのロード7秒→7秒全体的にロードは短いので変化は少ない。 テイルズ オブ ヴェスペリア 120GB 10分6秒 6.0GB(NXE1.0)5.7GB(NXE2.0) ■タイトル画面が出るまで(スキップ有)39秒→28秒■ロードしたとき(ノードポリカ)4秒→3秒■ノードポリカから外へのエリアチェンジ6秒→5秒エンカウントはおそらく効果なさそうなので以下省略と思ったけど。■エンカウント(初回)動けるようになるまで7秒→6秒■ダングレストの酒場(左の方)・「入る」ボタンを押してからモーション→暗転→部屋表示4.7秒→4.7秒・「入る」ボタンを押してからモーション→暗転→部屋表示→NPC表示5.8秒→5.5秒 天外魔境 ZIRIA~遥かなるジパング~ 120GB 未計測 6.0GB(NXE1.0)5.8GB(NXE2.0) 概ね快適に トラスティベル ~ショパンの夢~ 120GB 12分6秒 6.8GB(NXE1.0)6.7GB(NXE2.0) ■タイトル画面が出るまで(スキップ有)25秒→20秒■ロードしたとき(テヌート村)8秒→8秒■エンカウントから動けるようになるまで2.5秒→2秒(誤差レベル)※インストール中(50%超えた辺り)にドライブの回転数が一瞬落ちたのが気になる。(個体の問題なら良いけど) ファンタシースターユニバース 60GB 11分56秒 6.5GB(NXE3.0) ■ストーリーモード・セーブデータ読込開始(オフ)5秒→5秒※体感するほどの変化はオン・オフとも感じられない。オン周りはすべて鯖依存のためか効果は見られない。 ブルードラゴン 120GB Disc.111分35秒Disc.210分47秒Disc.311分52秒 Disc.16.2GB(NXE3.0)Disc.26.3GB(NXE3.0)Disc.36.6GB(NXE3.0) ■起動~タイトル(Disc.3)17秒→8秒■セーブデータロード16秒→12秒■建物の出入り・出 7秒→6秒・入 5秒→4秒※Disc.3 ノルタの村、道具屋にて計測■街の出入り・出 9秒→6秒・入 6秒→5秒※Disc.3 ノルタの村にて計測■戦闘8秒→7秒※ノルタの村周辺、アイストータスx2のパーティにて計測常時回転のソフトだからか、下3つは僅かな差だけど静穏化の恩恵がでかい! マグナカルタ2 120GB Disc.1Disc.2 Disc.16.8GB(NXE3.0)Disc.26.8GB(NXE3.0) 未検証 迷宮クロスブラッド リローデッド n/a n/a 4.2GB(NXE3.0) n/a ラストレムナント n/a Disc.1Disc.2 Disc.15.8GB(NXE3.0)Disc.26.3GB(NXE3.0) n/a ロストオデッセイ 120GB Disc.1Disc.2Disc.3Disc.49分30秒 Disc.15.0GB(NXE3.0)Disc.24.2GB(NXE3.0)Disc.35.4GB(NXE3.0)Disc.45.6GB(NXE3.0) ■タイトル画面が出るまで(スキップ有)34秒→21秒ストレージ選択も含む(てかA連打してた)■ロードしたとき(悟りの神殿)34秒→23秒■エンカウント→コマンド入力開始まで28秒→23秒ロード時間比較動画 ロストオデッセイ 体験版 120GB 約5分 3.4GB ■ダッシュボードでゲーム開始からメニュー表示までの時間25秒→21秒 Arcania Gothic 4 n/a n/a 3.9GB(NXE3.0) n/a Borderlands 2 n/a n/a 5.7GB(NXE3.0) n/a Dungeon Siege 3 n/a n/a 3.5GB(NXE3.0) n/a Dark Messiah of Might and Magic Elements n/a n/a 5.9GB(NXE3.0) n/a DARK SOULS II n/a n/a 5.8GB(NXE3.0) n/a Diario Reverse Moon Legend n/a n/a 2.1GB(NXE3.0) n/a Divinity 2 The Dragon Knight Saga n/a n/a 5.6GB(NXE3.0) n/a Dragon Age Origins n/a n/a 6.4GB(NXE3.0) n/a 【eM】-eNCHANT arM- 120GB 9分21秒 5.3GB(NXE1.0)5.1GB(NXE2.0) ■タイトル画面が出るまで(スキップ有)28.5秒→17秒■ロードしたとき(エンチャント学園)11.5秒→8.5秒 End of Eternity 60GB 11分32秒 6.7GB(NXE3.0) 未検証 Fable II n/a n/a 6.5GB(NXE3.0) n/a Fable2(旧プラコレ版) n/a n/a 6.4GB(NXE3.0) 何故か通常版やGonDから容量が減少しているが、2つの有料版DLCも収録されている。 Fable III n/a n/a 5.6GB(NXE3.0) n/a Fable Anniversary n/a n/a 4.6GB(NXE3.0) n/a Fallout 3 (日本語版) 120GB 8分37秒 5.8GB(NXE3.0) ■起動48秒→25秒■屋内から屋外へのロード時間20秒→半減 Fallout 3 (アジア版?) 120GB 8分37秒 5.9GB ■起動48秒→25秒■屋内から屋外へのロード時間20秒→半減 FINAL FANTASY XIII n/a n/a Disc.15.9GB(NXE3.0)Disc.25.8GB(NXE3.0)Disc.36.6GB(NXE3.0) n/a FINAL FANTASY XIII-2 n/a n/a 7.8GB(NXE3.0) n/a Kingdom Under Fire:CoD 120GB 7分19秒 4.1GB(NXE3.0) ■タイトル画面が出るまで(スキップ有)31秒→19秒■ロードしたとき・ソロゲーム、ラインハルト、怒りの洞窟→動けるようになるまで38秒→26秒DLC無し、Lv120のちょっとゴテゴテした装備。 LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII n/a n/a 6.5GB(NXE3.0) n/a Mass Effect n/a n/a 6.4GB(NXE3.0) n/a Mass Effect2 250GB 未計測 Disc.16.5GB(NXE3.0)Disc.26.0GB(NXE3.0) n/a NieR Gestalt n/a n/a 6.0GB(NXE3.0) n/a Risen 2 Dark Waters n/a n/a 1.8GB(NXE3.0) n/a Sacred 2 n/a n/a 6.1GB(NXE2.0) n/a The Elder Scrolls IV オブリビオン 120GB 未計測 6.0GB(NXE3.0) ■タイトル画面まで(スキップなし)43秒→39秒■ゲーム開始(コンティニュー)26秒→19秒帝都の商業地区は21秒 The Elder Scrolls IV オブリビオン(文字パッチなし) 120GB 9分30秒 6.5GB ■起動からスタート可能まで36秒→15秒■ニューゲーム選択からオープニングまで36秒→20秒■帝都の商業地区へワープ35秒→24秒エリア切替のロードは約30%程度短縮の効果ありって感じ。カクツキは発生したけど、プレイ中急に入る小ロードはなくなってるかも。 The Elder Scrolls IV オブリビオン Game of the Year Edition 120GB 未計測 5.1GB(NXE2.0) n/a The Lord of the Rings War in the North n/a n/a 7.4GB(NXE3.0) n/a The Witcher 2 n/a n/a Disc.15.6GB(NXE3.0)Disc.26.3GB(NXE3.0) n/a Two Worlds II n/a n/a 2.8GB(NXE3.0) n/a コメント バトルステーションパシフィック6.1GB→5.4GB - 名無しさん 2009-08-18 22 22 09 ブルードラゴンDisc.3 (NXE2.0)6.6G - 名無しさん 2009-12-06 15 12 19 ロストオデッセイDisc2 (NXE2.0)4.1G (HDD60G) - 名無しさん 2009-12-06 23 06 44 TES4とSACRED2のUSB版検証募集中です・・ - 名無しさん 2010-04-07 16 53 48 ロストオデッセイ Disc1 4.9G Disc3 5.4G (どちらもNXE2.0 HDD120G) - 名無しさん 2010-04-07 21 45 12 オブリGotYが旧版より食わないのが意外。 - 名無しさん 2010-05-08 20 10 18 トラスティベルをインストールしましたが、途中でディスクの回転が落ちることはありませんでした。 - 名無しさん 2010-07-28 18 34 01 ロストオデッセイ インストール時間 本体250GBにて Disc1 8分 Disc2 6分30秒 Disc3 8分40秒 Disc4 9分10秒 - 名無しさん 2011-07-02 16 02 02 名前 全てをみる
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正式名称:GNMA-0001V パイロット:ルイス・ハレヴィ コスト:6000 耐久力:1500 変形:△(変形はBDを兼ねている為) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 湾曲GNビーム砲 10 70~189 途中で湾曲するビーム サブ射撃 GNビーム砲(薙ぎ払い) 20 270 腕部分のダメージは80 特殊射撃 GNファング【突撃】 ∞ 220 ファングで敵を取り囲み、突き刺す 前特殊射撃 GNファング【射撃・前後】 20 144 射出後、手前→奥の順番でビームを発射 後特殊射撃 GNファング【射撃・左右】 192 敵機左右にファングを配置後、ビームを発射 右格闘 GNマイクロミサイル+GNビーム砲 20~355 左格闘 大型ビーム砲(照射) 1 298 Cルート以上で横に薙ぎ払う 後格闘 エグナーウィップ(捕縛) 95 1発目が当たると自動的に2発目が出る エグナーウィップ(射撃派生) 223 捕縛→照射ビーム エグナーウィップ(格闘派生) 324 捕縛→抱き締め 特殊格闘 GNフィールド 500 ビームと格闘を無効化 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 引掻き N 171 前格闘 手刀 前 200 多段ヒット ※ダメージ値は各種補正を引いたものです 【更新履歴】新着3件 12/09/24 前作Wikiを引用 解説 攻略 9月25日のアプデで追加された前作ボス機体。2-Eに登場 かなりの大きさだが変形をするため機動力もあり格闘もしてくるので注意が必要。 体力が半分以下だとGNフィールドを展開する。 GNフィールドはビーム射撃を防ぎ、また展開中はチョバムアーマーの様に格闘も防ぐ。実弾射撃なら普通に通る。 フィールドは一定量のダメージが蓄積されると剥れる。ゲロビ持ちなら剥すのはある程度容易だろう。 今作でもダブルオーガンダム使用時、特殊かけ合いあり。沙慈とルイスの舌戦。 あんまり早く撃破すると「分かりあうことで未来を築くんだぁあああ!!」まで聞けないので注意。 また自機か僚機がこいつに撃墜されると原作のスローネドライ撃破後のルイスの台詞が聞ける。 BD時に強制的に変形するが、連ザとは異なり上昇下降は出来ない。 また、赤ロック距離がボス機体の中では最短(プレイアブル機の最長と同じ)である。 射撃武器 【メイン射撃】湾曲GNビーム砲 [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] フォビドゥンのサブのような曲がるビーム。だがこちらは3回以上曲がる。 単発のように見えるが、多段ヒットとなっている。 なお、敵が複数いた場合はサーチ対象に関係なく、ランダムに曲がる。 【サブ射撃】GNビーム砲(なぎ払い) [常時リロード][リロード 0.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 両手から扇状に拡散ビームを放ち、両腕を閉じることで攻撃してくる。 前作サイコガンダムの薙ぎ払いビームに似ている。ただしこっちはビーム1本1本が細く、ビームとの間に0.8機体分程度の隙間がある。半端な距離だとすり抜けることもある。 動作は素早くないのでシールドで防ぐのが一番楽。 最初に両手を真横に開いてビームを照射するためロックされてないからとレグナントの横から射撃や格闘を決めていると事故当たりする場合が結構あるので注意。 L字陣形だとなお起こりやすい。流石にシールドするのは難しいので位置取りは考えておこう。 【特殊射撃】GNファング(突撃) 自機の高さと水平に発射されるので他のオールレンジ同様、高飛びで回避するのが簡単。 ブーストダッシュでも振り切れるが1波目が自機の前方から、2波目が自機の背後からという2段構えのため逃げる距離が足りないと引っかかる。 どう避けるにしても、ファング射出を察知したら一旦ブースト回復しよう。 また、ファングそのものが突撃してくるパターンも確認されている、一列に並ばず機体を包囲したらこのパータン。 こちらには非常に強い銃口補正があり、高飛びでは避けられないがファングの配置が斜め方向なのでステップやブーストで横に抜ければ回避可能。 前作は覚醒時限定だったが今作では通常時でも射出してくるのを確認 【前(後)特殊射撃】GNファング(前後(左右)配置) ロック対象の前後(左右)に配置し、照射ビームを発射する。 銃口補正が強力だが、その補正故にビームの発射が遅れることがある。 射出中はN特射・サブが使用不可となる。 【右格闘】GNマイクロミサイル(+ビーム) FA-ZZのCS以上の物量で押し寄せてくる。追尾性能もなかなかあり下手な慣性ジャンプは問答無用で刺さる。きっちり誘導を切らないと危険。 かなり横に広がるため中距離ではブーストで逃げるよりシールドの方が確実、弾速が遅いので盾の練習にはちょうど良い。 ミサイルはよろけ属性。 また、同時にビームも撃ってくる。このビームも曲がる場合がある。 【左格闘】大型ビーム砲(照射) [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 極太の照射ビーム。しかし溜め動作が長いのでステップをきっちり踏めば避けられる。 シールドは可能だが、当たり方によっては貫通することも。GP01fbで確認。 撃つ際にやたらと反動で後退する。溜め動作で止まっているからと横から格闘を仕掛けたらビームの中に飛び込むことになるので注意。 射撃も横からだと後退で回避される。隙を狙うなら照射中。 前作高難易度設定のEルートではなぎ払いをしてきたが、今作では前作Cルート以降のルーチンになっているので薙ぎ払いを使ってくる。 通常と同じ照射ビームを発射した後、向かって左から右側へと大きくなぎ払う。(右からのなぎ払いも確認、左右に振ってくる模様。)NEXTのクィン・マンサのものに近い。 シールドで防ぐ場合は撃ち始めとなぎ払い時の両方を防ぐ必要があるので注意。 発射した瞬間に凄まじい速度でブーストが消費される。 CPUは左右にしか曲げないが、実は上下にも曲げられる。 【後格闘】エグナーウィップ スタン属性。射程は赤ロックより短く、2段目は更に短い。 命中後、射撃or格闘へ派生可能。だがいずれも大量のブーストを消費する。 【射撃派生】 エグナーウィップで捕まえた後に、照射ビームを放つ。 原作で捕縛したダブルオーライザーにGNキャノンを浴びせたシーンの再現である。 ウィップを連続で行ってくることがある。 【格闘派生】 エグナーウィップで捕まえた後に、レグナント自身が抱きついてくる。 何度か抱き着かれた後、爆発して上に上昇する。 原作でダブルオーライザーを抱き着いて、援護に来たガガの特攻で刹那共々道連れにしようとしたシーンの再現。 格闘 【N格闘】ひっかき 左腕を縦に振り下ろす1段技。ファングがない状態でも使用可能。 【前格闘】手刀 前作のカプルフィンガーみたいな感じで爪を束ねた腕を突き出してくる多段ヒット技。全段ヒットで強制ダウン。 近距離にいると外してもBDCし、何度も放ってくる場合も。 カス当たりだと縦回転の受身不能ダウン。 ルート別のダメージ補正や筐体の難易度設定、レグナント覚醒の有無等にもよるが、全段ヒットだと300以上もっていかれることが多いので注意しよう。 【特殊格闘】GNフィールド [打ち切りリロード][リロード 5秒/500発] CPUは耐久力が1000を切る辺りで使用。自動に見えるが手動である。 ヒットストップは通常通り発生する。 ダメージが無い場合の最大時間は60秒と非常に長い時間持続する。 ちなみに虹ステ可能。 対策 射撃・格闘共に優秀で、中ボス相応の強さを持っている。 しかし、思考ロジックの設定がおかしいのか、時々妙な行動を取ることがある。 エリア限界に向かって変形・変形解除を繰り返し、延々と移動し続ける。近づくと迎撃される。 突然、攻撃を停止してうろうろ動きまわる以外のことをしなくなる。 自機を無視し、突然高飛びを始める。 これらの行動が、こちらにとっての最大の攻撃チャンスである。 すかさず強力な武器を叩き込んでやろう。 FBになってからロジックが変わったのか変形ガン逃げは殆どしなくなった様子。ステージも広くはないので前作のように赤ロックに入れるまでが大変ということは無くなった。しかし格闘を決める際に何度も虹ステしながら追撃しようとするルーチンになったので接近戦は危険。 射撃は攻撃範囲が広く、確実に削ってくるものが多い。かといって近距離では判定の広い手刀で串刺しにされる。 射撃をきっちり回避しつつ、足が止まったりしたところに堅実に撃ちこんでいけば苦戦はしないはず。 格闘機体の場合は、手持ちの射撃武器を最大限駆使して削るのは勿論だが、リスク承知で格闘を叩き込まねばならない場合もある。 中距離で射撃しつつ、ロックがこちらから外れた時や、格闘(手刀)を振ってきた時はこちらの格闘を当てるチャンス。 多段ヒット系の格闘ならヒットストップによってほぼ全段入るので、ある場合はそれを使おう。無いならコンボ時間の短いものを当てて、すぐに離脱。 深追いすると反撃されるので、ワンコンボ入れたら一度距離を離すべき。 はっきり言って武装ゲーであり、一般的な射撃持ちの機体なら労せず倒せるが、格闘機だと途端に厳しくなるだろう。 とは言え、エクストリームガンダムに比べれば勝ち目は十分にあるので、落ち着いて戦おう。 外部リンク したらば掲示板2 - ボス機体スレ
https://w.atwiki.jp/sanbou/pages/82.html
E85故郷への長い旅、及びE91ガンパレード・ブルーのイラストリザルト根拠について 根拠URLとなっているwikiページを、管理人である南無@るしにゃん王国が誤って削除してしまった為、 現在提出ページの閲覧ができない状態となっております。 削除の際、吏族チェックの際の必要資料であることを失念しておりました。 私の浅慮によりこのような事態を招いてしまい申し訳ございません。 以下にて詳細をご説明させて頂きます。 状況詳細 【共和国参謀本部 イラスト保管所】 http //www22.atwiki.jp/sanbou/ こちらにて管理させて頂きましたイラスト提出ページは 「E85故郷への長い旅」 及び 「E91ガンパレード・ブルー」の二件です。 削除を行ったのは、ゲーム中の各判定用提出リスト全てで、 残してあるのは、イラスト全てのリストとなります。 E91につきましては返却処理を反映しておりますが、E85は未反映でした。 リザルト根拠としては返却処理まで終了したリストが必要ですので、 E85については新たに根拠用のリストを作成致しました。ご利用下さい。 根拠用URL 投稿されたイラスト(飛び入り参加を含む)を全て収納し、返却処理を反映したものです。 E85:http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/81.html E91:http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/66.html http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/67.html 根拠として提出されているが消去されているURL 内容は、当時のソースを抽出し新たにページを作成したものです。 E85 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/15.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/16.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/18.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/20.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/21.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/22.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/23.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/30.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/31.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/33.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/43.html 内容 E91 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/48.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/49.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/56.html 内容 http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/64.html SS根拠として提出されていますが、復旧不可能でした。申し訳ございません。 関連URL E85 故郷への長い旅 E85のイラストにはE80からの転用イラストが含まれます E85イラスト募集スレッド http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/wforum.cgi?no=73 reno=no oya=73 mode=msgview E80からのイラスト転用スレッド http //id.tank.jp/entry/wforum.cgi?no=7 reno=no oya=7 mode=msgview page=0 戦後処理スレッド http //cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?pastlog=0004 no=7991 act=past mode=allread#7991 イラストリスト(返却処理前) http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/12.html http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/38.html リザルト対象イラストリスト(返却処理済) http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/81.html イラスト返却所 http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/wforum.cgi?no=275 reno=73 oya=73 mode=msgview E91 ガンパレード・ブルー E91のイラストは「E89 NWエキスプレス作戦」用という形で募集されています。 イラスト募集スレッド http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/wforum.cgi?no=337 reno=no oya=337 mode=msgview 戦後処理スレッド http //cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?pastlog=0004 no=8404 act=past mode=allread イラストリスト(返却処理済) http //www22.atwiki.jp/sanbou/pages/66.html イラスト返却所 http //www1.kotonet.com/~youmi_c/nekosan/catsanbo1/wforum.cgi?no=485 reno=337 oya=337 mode=msgview
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ごーすとれーだー【登録タグ こ ツライキル 初音ミク 曲】 作詞:ツライキル 作曲:ツライキル 編曲:ツライキル 唄:初音ミク 曲紹介 『回ル回ル』 心がしんどい時に思いついた曲です( ´∀` )(動画説明文より転載) イラスト:かまださん 歌詞 (動画より書き起こし) こっちへおいでよ ピピッと探すよ ふわふわ揺れる ソロソロゴースト 隅っこで踊ル くるくる回ル ボタンは一つ 見つけた無数 ひゅるり~ひゅるりりるりーら♪ キミを見つけた! 回ル回ルゴーストレーダーは 一人の私も見透かれちゃうよ。 このボタンを押せば ピカッと光って キミのもとへ 回ル回ルゴーストレーダーは キミのことも探し出すから せーので通信! ピピッと光ったら。 こっちへおいでよ ピピッと探すよ 揺らいだ気持ちも そろそろギブかも。 隅っこで浮かぶ 踊ってるキミは サインを出して 突然消えた… ひゅるり~ひゅるりりるりーら♪ キミを 見捨てない ひゅるり~ひゅるりりるりーら♪ キミを見つけた! 回ル回ルゴーストレーダーは 一人の私も見透かれちゃうよ。 このボタンを押せば ピカッと光って キミのもとへ 回ル回ルゴーストレーダーは キミのことも探し出すから せーので通信! 回ル回ルゴーストレーダーは 二人になっても見透かれちゃうよ。 隠れていても 無駄なんだから。 回ル回ルゴーストレーダーは キミのことも探し出すから どくんっと高鳴る ピピッと光ったら。 コメント 名前 コメント